Épée à une main
Vivacité et transitions fluides entre les enchaînements. Une arme d'exécution, exigeante sur le placement.
Spirits accessibles
Prendre cette arme, c’est se limiter à ces figures — et à leurs compétences, qui ne se changent pas. C’est le vrai choix de construction du héros.
Cao Cao
Notice historique →Esprit de l'Épée à une main — incarnable en jouant la classe Épée à une main (escrimeur). Les quatre compétences ci-dessous sont figées : aucun choix n’est possible, c’est le Spirit lui-même qui détermine ce que vous pourrez faire.
QAutomne morne
recharge 4 sTrois tailles enchaînées : 100 %, 100 %, puis 120 %. Chaque coup applique [Fourreau] pendant 15 secondes, cumulable 15 fois, chaque cumul accélérant la charge de l'ultime. Immunise contre le déséquilibre pendant l'incantation.
EÎles altières
recharge 10 sBond suivi d'un écrasement au sol. Tous les 3 adversaires touchés, accorde un cumul de [Fourreau] pendant 15 secondes, jusqu'à 15.
Mouse4Cieux éclatants
recharge 6 sDeux tailles croisées en diagonale. Chaque coup applique [Fourreau] pendant 15 secondes, cumulable 15 fois.
RUnifier le royaume
recharge 5 sEnveloppe le héros d'une aura de lame, puis la libère d'un coup unique infligeant 800 % et projetant les adversaires en l'air. Nécessite la jauge d'éveil au maximum.