Base d'unités
Roster des serveurs classiques
Le roster historique de Conqueror's Blade, sur les serveurs live. Ce ne sont pas les unités du serveur scénario Trois Royaumes.
43 unités sur 152 référencées
Auxiliaires hilotes
Helot Auxiliary
Infanterie auxiliaire de l’ère d’argent, très peu coûteuse en leadership, utile comme troupe de complément et de contestation de point.
InfanterieArgent
Alchimistes
Alchemists
Unité de soutien de l’ère d’argent, peu coûteuse en leadership, employée pour perturber les formations adverses plutôt que pour tenir une ligne au contact.
InfanterieArgent
Javeliniers du Dragon noir
Black Dragon Javelineers
Infanterie de l’ère d’argent lançant des javelots, capable de harceler à courte portée avant de rejoindre la mêlée.
InfanterieArgent
Piquiers du Dragon noir
Black Dragon Pikemen
Piquiers de l’ère d’argent, formés pour dresser un front d’armes longues et arrêter les charges de cavalerie devant la ligne.
InfanterieArgent
Lanciers du Dragon noir
Black Dragon Spearmen
Infanterie de ligne polyvalente de l’ère d’argent, employée pour tenir une position et contenir les cavaliers à moindre coût.
InfanterieArgent
Joueurs de cornemuse
Bagpipers
Unité de soutien de l’ère d’argent au coût de leadership modeste, prévue pour accompagner les troupes de ligne plutôt que pour combattre au contact.
InfanterieArgent
Frondeurs psiloi : Mithras
Psiloi Slingers: Mithras
Frondeurs légers de l’ère d’argent, peu coûteux, utilisés pour le harcèlement à distance et pour occuper l’adversaire plutôt que pour tenir une position.
DistanceArgent
Chanteurs des Turbans jaunes
Yellow Turban Chanters
Unité spéciale peu coûteuse de l’ère d’argent, au rôle de soutien plutôt que de combat direct, destinée à accompagner une ligne déjà engagée.
SpécialeArgent
Schutzdieners
Schutzdieners
Archers de l’ère d’argent au coût modéré, employés en appui de ligne pour du tir de saturation et du harcèlement à distance moyenne.
DistanceArgent
Lanciers au casque de fer
Ironcap Spearmen
Lanciers à bouclier de l’ère d’argent, employés comme ligne défensive économique pour contenir la cavalerie et tenir un objectif.
InfanterieArgent
Arc à pied de Qin
Qin's Footbow
Unité spéciale de l’ère d’argent servant un arc lourd tiré au sol, orientée vers le tir tendu contre les cibles massées.
DistanceArgent
Wuxing
Wuxing
Infanterie de l’ère d’argent au rôle de soutien rapproché, engagée pour renforcer une ligne déjà au contact.
InfanterieArgent
Moines au bâton
Cudgel Monks
Infanterie de mêlée de l’ère d’argent armée de bâtons, adaptée au harcèlement rapproché et au soutien d’une ligne déjà engagée.
InfanterieArgent
Vipères Rattan
Rattan Vipers
Archers de l’ère d’argent en armure de rotin, mobiles et peu coûteux, utilisés pour le harcèlement et le tir sur les flancs.
DistanceArgent
Tortue noire
Black Tortoise
Unité d’arc de l’ère d’argent au coût de leadership élevé, orientée vers un tir soutenu et un appui défensif derrière la ligne de front.
DistanceArgent
Khorchins
Khorchins
Archers montés de l’ère d’argent, orientés vers le tir en déplacement et le harcèlement des formations d’infanterie restées à découvert.
CavalerieArgent
Janissaires royaux
Royal Janissaries
Tireurs à l’arquebuse de l’ère d’argent, employés en salves rapprochées contre l’infanterie lourde, à soutenir par une ligne de mêlée.
DistanceArgent
Maîtres d’épée
Swordmasters
Épéistes expérimentés de l’ère d’argent, orientés vers le combat rapproché offensif plutôt que vers la défense d’une ligne.
InfanterieArgent
Champions de Caradoc
Caradoc's Champions
Cavalerie de lance de l’ère d’argent, employée pour la charge sur les flancs et le soutien d’une ligne d’infanterie déjà au contact.
CavalerieArgent
Jangjus
Jangjus
Infanterie de mêlée de l’ère d’argent, engagée en soutien des troupes de ligne pour peser sur un point disputé.
InfanterieArgent
Landsknechts
Landsknechts
Mercenaires de l’ère d’argent armés d’armes d’hast, employés pour tenir le centre d’une ligne et contenir les charges adverses.
InfanterieArgent
Archers Namkhan
Namkhan Archers
Archers de l’ère d’argent au coût modéré, orientés vers un tir de saturation rapide et le harcèlement des formations adverses en mouvement.
DistanceArgent
Piquiers de la préfecture
Prefecture Pikemen
Piquiers de l’ère d’argent capables de lancer des javelots, adaptés à la défense d’un point face aux cavaliers.
InfanterieArgent
Ronin
Ronin
Épéistes sans maître de l’ère d’argent, orientés vers le duel et l’assaut rapproché plutôt que vers la formation défensive.
InfanterieArgent
Arbalestriers du domaine
Demesne Arbalists
Arbalétriers de l’ère d’argent misant sur un tir tendu et pénétrant, efficaces contre les cibles bien protégées mais dépendants d’une escorte rapprochée.
DistanceArgent
Sergents à la masse
Mace Sergeants
Infanterie de l’ère d’argent armée de masses, orientée vers le corps à corps contre des adversaires lourdement protégés.
InfanterieArgent
Archers de la préfecture
Prefecture Archers
Archers de l’ère d’argent au coût intermédiaire, employés pour le tir de saturation et l’usure des lignes adverses depuis l’arrière.
DistanceArgent
Cavalerie selemchid
Selemchid Cavalry
Cavalerie à la lame de l’ère d’argent, adaptée à la mêlée montée contre l’infanterie légère et au nettoyage des unités à distance.
CavalerieArgent
Gardes de Silla
Silla Guards
Infanterie à bouclier de l’ère d’argent, employée comme ligne défensive pour tenir un point et couvrir les troupes à distance.
InfanterieArgent
Archers d’avant-garde
Vanguard Archers
Archers de l’ère d’argent au coût intermédiaire, employés en tête de formation pour ouvrir le feu et harceler l’avance adverse.
DistanceArgent
Gardes de la préfecture
Prefecture Guards
Infanterie de l’ère d’argent au bouclier léger, employée pour tenir un point et soutenir les unités de ligne au contact.
InfanterieArgent
Écuyers
Squires
Cavalerie polyvalente de l’ère d’argent, utile pour la charge d’appoint, la prise de points et la poursuite des unités en retraite.
CavalerieArgent
Milice Zykalian
Zykalian Militia
Unité de distance spéciale de l’ère d’argent au coût modéré, employée en appui polyvalent plutôt que dans un rôle de tir spécialisé.
DistanceArgent
Gardes condottieri
Condottieri Guards
Infanterie de l’ère d’argent au bouclier léger, employée comme troupe d’escorte et de soutien au contact autour des unités de ligne.
InfanterieArgent
Archers de feu
Fire Archers
Archers incendiaires de l’ère d’argent, employés pour le tir de zone et pour déloger l’infanterie retranchée ou massée sur un point fixe.
DistanceArgent
Tireurs d’élite Rattan
Rattan Marksmen
Arbalétriers de l’ère d’argent en armure de rotin, orientés vers un tir tendu contre les cibles blindées, fragiles au corps à corps.
DistanceArgent
Dimachaeri
Dimachaeri
Gladiateurs de l’ère d’argent combattant à deux armes, orientés vers l’offensive rapprochée sans la protection d’un bouclier.
InfanterieArgent
Doppelsöldner
Doppelsöldner
Fantassins de l’ère d’argent maniant l’épée à deux mains, employés pour ouvrir une brèche dans les formations d’armes d’hast.
InfanterieArgent
Hallebardiers
Halberdiers
Hallebardiers de l’ère d’argent, infanterie de ligne classique employée pour contester le terrain et arrêter les charges montées.
InfanterieArgent
Éclaireurs montés
Outriders
Archers montés de l’ère d’argent, utiles pour le harcèlement mobile, la reconnaissance et la poursuite des unités à distance laissées isolées.
CavalerieArgent
Pistoliers
Pistoleers
Tireurs à l’arme de poing de l’ère d’argent, faits pour des salves à très courte portée et pour la défense rapprochée d’une ligne.
DistanceArgent
Fils de Fenrir
Sons of Fenrir
Guerriers de l’ère d’argent orientés vers l’assaut, plus efficaces à l’attaque d’une position qu’à sa défense prolongée.
InfanterieArgent
Arquebusiers du domaine
Demesne Arquebusiers
Tireurs à l’arquebuse de l’ère d’argent, orientés vers des salves à courte portée contre l’infanterie lourde, vulnérables s’ils sont pris de flanc.
DistanceArgent